předchozí kapitola

3.1 Přímý útok v koncové části hry


diagram

vlevo: Diagram č. 9-1, vpravo Diagram č. 9-2

Kdyby mohl být nalezen a stanoven definitivní recept na obranu a útok, znamenalo by to, že byl objeven a kompletně pochopen algoritmus výhry nebo remízy jedné ze stran. Ale dokonce jestliže existuje, díky Bohu, nebyl ještě nalezen a pravděpodobně nebude nalezen ani v blízké budoucnosti. A tak, ačkoliv přesnost analytických výpočtů herních variant, závisejících na tahu soupeře, je velmi důležitá, nemalý význam má v renju intuice. Intuice se projevuje u každého hráče a je realizovaná v detailním pochopení pozice. Její síla většinou spočívá ve zkušenostech hráče a jeho dokonalé znalosti základních taktických metod obrany a útoku.

Začneme od nejjednodušších metod útoku v závěrečné fázi hry. Mějte vždy na paměti, že pravidla renju nejsou souměrná - černý i bílý mají odlišné způsoby útoku. Černý má méně možností (kvůli faulům), tj. jediná cesta černého k vítězství vede přes vidličku 3x4. Ve stejné době bílému nezaručuje vítězství povolená vidlička 3x3, protože černý může vyhrát sérií čtyřek. Z tohoto důvodu se prvně začneme bavit o způsobu dosáhnutí vítězství pomocí vidličky 4x3 (šach mat x poloviční šach mat).

Nejjednodušší útočná technika je vítězství nepřetržitým děláním čtyřek (VCF) , poněvadž děláním čtyřek nenecháme soupeři žádnou jinou možnost než jejich bránění v konkrétních bodech. Diagram č. 9 ukazuje výchozí pozici (vlevo) a vítězství černého. Nezapomeňte, že každý nový kámen mění pozici, může vytvořit novou cestu a znamená pokračování útoku(zde čtyřka tahem 1 vytvořila možnost udělat 4x3).

Rada pro začátečníky: v každé pozici se nejdříve podívejte, zda někde nemáte možnost vyhrát pomocí VCF. Teprve pokud jste si jistí, že tam žádné VCF nemáte, použijte jinou metodu útoku.

Pokud chcete vzít tuto radu vážně - začněte řešit úlohy renju a analyzovat hry nejlepších hráčů.

diagram

vlevo: Diagram č.10-1, vpravo Diagram č.10-2

Upozornění! Dávejte pozor na správné pořadí tahů. Diagram 10 ukazuje počáteční pozici, která končí vítězstvím černého. Pokud černý zvolí jiný sled tahů, tj. jestli udělá první tah na 3 (dále již budeme psát jen krátce: jestli 1–3, pak…), pak bílý 2-4 a černý bude donucen na 5 udělat svůj další tah, který - po bílém tahu 4-1 (nebo 4-A, nebo 4-B) - přinese vítězství bílému.

Správné pořadí tahů je ještě významnější, pokud se snažíte dosáhnout vítězství pomocí série pokračujících hrozeb (VCT). Váš soupeř nemusí napadnout vaší trojku pouze vlastní čtyřkou (která musí být zastavena), ale může jako výsledek vytvořit vlastní trojku, která musí být rovněž bráněna (pokud nemáte VCF). Podívejte se, jak je to uděláno v situaci na diagramu 11 a 12.

Věnujte pozornost tomu, že v pozici na diagramu 12, může černý, při jiném pořadí tahů, přijít spíše k faulu, namísto dosažení vyhrávající vidličky 4x3.

diagram

vlevo: Diagram č.11-1, vpravo: Diagram č.11-2

diagram

vlevo: Diagram č.12-1, vpravo: Diagram č.12-2

Rada pro začátečníky: pečlivě propočítejte svůj útok, ujistěte se, že váš soupeř nemá žádný protiútok.

Další metodou přímého útoku je Fukumi (japonský název).

„Fukumi“ - je tah, který vytváří hrozbu výhry prostřednictvím VCF. Četnost fukumi ječíslo tahů, které musíte udělat pro vytvoření vítězné vidličky 4x3 (pro bílé také vidličky 4x4) Fukumi s četností 1 se nazývá jednoduché fukumi.

Naučit se, jak vytvořit účinné fukumi, je obrovský krok k rozvoji vašich dovedností. Někdy je fukumi jediná cesta k vítězství. Pozice ukázána na diagramu 13-2 (vpravo) je toho právě příkladem. Zde má černý, po tahu na 1, dvě příležitosti k výhře přes VCF: 3-A, 5-B. Bílý je nucený zabránit této hrozbě a černý dostává možnost udělat trojku na 3 a poté vyhrát díky vidličce 4x3 v C. Měli bychom si všimnout, že pokud černý udělá nejdříve fukumi na 3 (tj. jestli 1-3), potom může bílý bránit (a zároveň útočit) zahráním 2-D. Stejná situace by vznikla po tahu 1-C.

diagram

vlevo: Diagram č.13-1, vpravo Diagram č.13-2

Někdy vede fukumi přímo k vítězství (bez mezitahů - okamžitě, přes čtyřky). To se stává, když jsou současně vytvořeny 2 nekřížící se hrozby. Na diagramu 14 je tah 1 dvojitým fukumi (nezaměňujte s jednoduchým fukumi s četností 2) Černý tímto tahem 1 zároveň předešel protihrozbám.

diagram

vlevo: Diagram č.14, vpravo: Diagram č.15

Fukumi nemusí být použito pouze na konci hry. Je to velice účinná metoda útoku a obrany ve střední části hry. Pointa spočívá v tom, že po zahrání fukumi řeší soupeř složité dilema týkající se výběru nejefektivnějšího tahu proti této hrozbě. Podle teorie existuje několik možných tahů. V průběhu hry, bez pracné analýzy, je velmi obtížné vybrat jeden z nich (velmi často je tam pouze jedna odpověď, která ihned neprohrává) a na analýzu nemusí být čas. Kromě toho, odražení obou hrozeb, které jsou skryty v potenciální vidličce, je často jednoduše nemožné.

diagram

vlevo: Diagram č.16-1, vpravo: Diagram č.16-2

Tato myšlenka je zobrazená kouskem pozice na diagramu 16. V levé části diagramu zahrál černý tah 1 a pak tah 3. V tomto případě má bílý tři možnosti odpovědi - A, B nebo C a navíc bílý kámen 2. Tahem A může bílý dokonce převzít iniciativu, udělat trojku. V pravé části tohoto diagramu byl zahrán tah 1 - fukumi. Bílý je již donucený vybírat obranný tah z 5 variant - A, B, C, D, E a nemůže zde převzít iniciativu vytvořením trojky. Jedna z pozitivních stran fukumi v této situaci je, že bílý nemůže zastavit obě hrozby najednou žádným svým tahem (potenciální vodorovná trojka a svislá čtyřka).

Rada pro začátečníky: nespěchejte s vytvářením trojek a čtyřek, pamatujte, jaké příležitosti dává fukumi. Na druhé straně, ani to s fukumi nepřehánějte, někdy vám pouze přímé čtyřky a trojky opatří vítězství.

Upozornění! Trojky a fukumi můžete uplatnit pouze tehdy, když váš soupeř nemá VCF.

následující kapitola



 
 
 
 
 
 
 

Český překlad (r.2008): Monika Zowadová; spolupracovali: Jan Purkrábek, Eva Petláková

© 2009 Olsava